Compte rendu de la Combat Beta par Lachrymose

Lachrymose, l'un des plus vieux membres du forum officiel, vient d'être autorisé par Star Vault à publier son compte rendu sur la Combat Beta (bêta exclussivement centrée sur le test des fonctionnalités de combats et de l'artisanat) malgré que la NDA soit toujours en cours. En voici la traduction.

Lorsque je suis entré dans la Combat Beta de Mortal Online, j'ai d'abord été invité à créer un nouveau personnage. La création de personnage m'a permis en premier de choisir une race et de la combiner ensuite avec d'autres disponibles via le système de mélange de sang. J'ai essayé certaines des nombreuses combinaisons et quelques unes étaient clairement plus remarquables que d'autres. Par exemple, mêler un Demi-Orc avec un Tindremene aboutira à une apparence relativement unique, mais les effets de mélanger un Tindremene avec un Kallard ne sont pas vraiment notables. Cependant, une fois que l'on autorisera les attributs raciaux, j'imagine que des métissages moins cosmétiques prouveront leur utilité.

Il existe de nombreux types différents de visages, de coiffures, de tatouages, etc. à choisir et plusieurs options de personnalisation peuvent être utilisées, comme le changement de la taille du nez, des oreilles, de la bouche, du front, etc. Globalement, j'ai été impressionné par la personnalisation de personnages, car il offre tout ce qu'il faut pour rendre votre personnage unique. De plus, les joueurs peuvent choisir la taille (hauteur) parmi un intervalle donné. À l'heure actuelle, je ne vois aucune raison de choisir quoi que ce soit d'autre que la taille la plus grande, comme les avantages à posséder un grand personnage dépassent énormément les avantages d'avoir choisi un personnage plus petit.

Henrik a cependant expliqué que c'est uniquement parce que l'on n'a pas encore accès aux points d'attributs. L'augmentation de votre taille de personnage coûtera des points d'attributs qui pourraient être utilisés pour augmenter votre dextérité par exemple. De plus, vous serez capables de créer un plus petit personnage que celui de taille normale afin d'en tirer profit par plus de points d'attribut que ceux par défaut, ce qui autorise plus de variabilité en créant votre personnage.

Premières impressions

La toute première chose que j'ai remarquée après m'être connecté au jeu est que la vue à la première personne est absolument incroyable. Je pense que SV a vraiment réussi la création d'une vue à la première personne plus réaliste que personne n'ait jamais vu jusqu'à présent. J'ai passé mes premières minutes dans le jeu uniquement à admirer cette perspective unique et le motion blur que je regardais tout autour de moi.

La petite île où nous étions semble impressionnante, particulièrement pour une île de test provisoire pour la bêta et pour quelques raisons, je ne peux pas décrire à quel point le ciel parait formidable (quelque chose dont je ne pense pas avoir jamais vraiment vu dans un autre MMO). Certains des autres testeurs et moi-même avons eu beaucoup d'amusement lors de l'exploration de l'île et pendant la découverte de quelques ruines cachées. Traverser l'île n'est pas une tâche facile, et bien que l'île soit relativement petite, elle semble être relativement grande. Non seulement les montagnes et d'autres formations entravent n'importe quels chemins de l'île, mais l'orientation y est très difficile jusqu'à ce que vous l'ayez suffisamment parcourue pour vraiment vous familiariser avec. A ce moment, j'ai quitté le groupe afin de faire un peu d'exploration en solo et je me suis rapidement rendu compte que je n'avais aucune idée où je me trouvais. Pour moi c'était une expérience vraiment unique dans un MMO parce qu'il n'y avait aucun radar dans le coin supérieur me montrant où j'étais sur la carte. Il n'y avait aucune flèche indiquant le chemin à suivre. J'étais en réalité perdu, ce qui constitue une expérience vraiment immersive et c'était seulement dans l'île minuscule de test sur laquelle nous étions. Je peux imaginer ce que pourrait être l'impression d'être perdu dans un monde beaucoup plus grand et inhabité.

Armures et fabrication d'armes

La création d'arme est à l'heure actuelle impressionnante. La fabrication en elle-même n'est pas disponible pour les joueurs, mais les artisans PNJs nous permettent de choisir  quel type de matériel utiliser pour chaque partie d'une arme (la poignée, le corps, la lame, etc.). De plus, en créant une armure, non seulement vous choisissez quel type de matériel pour construire l'armure, mais vous choisissez la quantité à utiliser en créant l'armure. L'utilisation moindre de matières rend évidemment l'armure plus légère et moins encombrante, mais fournit aussi moins de protection.

Inutile de dire, il y a une quantité apparemment infinie de combinaisons à choisir, mais le but est de déterminer quelles sont celles les plus efficaces, comme d'autres ne sont pas du tout très pratiques. Par exemple, attacher une grande lame à une poignée de poignard aboutira à une étrange apparence et à une arme inefficace et en créant une épée faite d'or pur qui semble certainement magnifique, elle fera peu de dégâts et consommera toute votre endurance pour le balancer (si vous êtes capable de le balancer). La quantité d'options proposées au joueur est incroyable et ajoute vraiment un rôle déterminant aux compétences du joueur étant donné qu'ils devront déterminer les meilleures combinaisons d'équipements adaptées à leur style de jeu particulier.

La seule arme de jet qui peut être créée à l'étape actuelle est un arc court recourbé. J'ai appris en parlant avec Henrik que l'arc devrait être construit avec réalisme pour le rendre le plus efficace possible. J'ai commencé à surfer sur Internet pour y lire les méthodes sur la façon de créer mon arc recourbé, j'ai trouvé un guide en ligne très utile et j'ai appliqué certains des concepts de construction à mon arc. Le résultat était un arc plus puissant et à consommation d'endurance plus rentable qu'un autre arc que j'avais réussi à construire jusqu'à présent, ce que j'ai trouvé étonnant. Je suis excité de voir comment d'autres concepts réalistes comme celui-ci seront utilisés dans le jeu.

Combat de mêlée

Pour le dire simplement, le combat de mêlée est très amusant. Marcher en crabe et cliquer excessivement le bouton de souris gauche n'est certainement pas la stratégie à adopter, car vous serez à court d'endurance très rapidement et ainsi rendu impuissant. Les attaques peuvent être "chargées" pour que vous puissiez les lâcher au moment précis pour toucher votre ennemi, ce qui ajoute l'habileté basée sur la stratégie de combat. En outre, le blocage peut être très efficace, car la réalisation d'un blocage parfait (contrer directement l'attaque par un blocage) atténuera une quantité très significative des dégâts qui auraient autrement été reçus à cause de l'attaque. Le système de prédiction actuel a besoin d'une quantité de travail considérable pour s'assurer que l'emplacement du joueur côté de client s'harmonise avec son emplacement du côté serveur. Il a été frustrant d'attaquer un adversaire directement devant vous, et de voir l'attaque le manquer. Heureusement, on m'a indiqué que le système de prédiction a été corrigé et qu'il sera mis en place dans le bluid suivant.

À l'heure actuelle, les armes sont déséquilibrées, donc certains types d'arme sont beaucoup plus efficaces que d'autres. Cependant, j'imagine que les armes et les armures seront équilibrées lors de la suite de la bêta.

Combat à distance

A nouveau, nous avions seulement accès à un type d'arc, donc j'ai peu d'expérience quant à ce que le combat à distance peut offrir. Au début de la bêta, le kiting était extrêmement facile à pratiquer, mais lors du deuxième build, cela a été corrigé. Cependant, j'estime qu'à l'heure actuelle le tir à l'arc est un peu faiblard parce que les arcs drainent un peu trop d'endurance à mon avis. De nouveau, je m'attends à ce qu'un équilibrage approprié soit trouvé pendant le processus bêta.

En ne tenant pas compte des problèmes d'équilibrage, je pense le combat à distance est assez bon. Il y a un réticule circulaire de visée qui devient plus petit lorsque vous vous tirez sur la corde. Le cercle indique où votre flèche peut voler, ainsi plus petit est le cercle, plus précis sera le tir. On m'a dit que le réticule de visée est toujours en cours d'élaboration, il est donc probable que ce ne sera pas exactement ce que nous verrons à la sortie.

Conclusion générale

Mon impression générale sur le combat de Mortal Online est qu'une quantité de travail considérable sur l'équilibrage de l'équipement et le système de prédiction est encore nécessaire, mais il a une quantité énorme de potentiel une fois que ces choses seront perfectionnées. Cependant, même avec ces imperfections, le combat de mêlée était toujours très agréable en général. Le combat à distance partage le même potentiel, mais de nouveau, j'estime qu'il encore un peu d'équilibrage à faire avant qu'il ne soit perfectionné.

La création de personnages est meilleure que la majorité de MMOGs auxquels j'ai joué et jusqu'ici nous n'avons même pas vu tout ce qu'il doit offrir puisque les attributs n'ont pas été ajoutés au client de la bêta et seules les modifications visuelles sont disponibles.

L'esthétique du jeu est très impressionnante et encore une fois la vue à la première personne est absolument fabuleuse à mon avis. Malgré le fait que les options graphiques étaient fixées en-dessous de celles maximales (pour la bêta uniquement, j'en suis sûr), Mortel Online est certainement un des plus beaux MMOGs auquel j'ai joué.

En dehors de quelques autres bogues mineurs, la petite proportion de gameplay à laquelle nous avons eu accès me donne des espoirs très élevés pour MO. Je suis très excité de voir les améliorations qui ont été faites dans le prochain client et l'accès à plus de fonctionnalités et à une grande partie du monde réel.

Lachrymose.

Source : http://www.mortalonline.com/forums/14365-combat-beta-review-1-a.html#post325062

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