Le système de combat

Voici un aperçu de ce que devrait être le système de combat décrit par Mats Persson sur le forum officiel. Il faut tout de même rappeler que toutes ces informations sont sujettes à changement.

Système de combat (alpha)

Tout d'abord, beaucoup des fonctionnalités décrites ici ne pourraient pas être considérées importantes par "un habitué des jeux offlline ou multijoueurs de type FPS", mais sont en fait une révolution mineure dans les MMOGs et nous sommes très fiers d'elles !
Nous sommes bien sûr conscients qu'il y a beaucoup de choses qui pourrait être améliorées s'il n'y avait pas de limite à cela, mais rappelez-vous s'il vous plaît que nombreuses choses sont faites d'une certaine façon parce que c'est la seule manière de les réaliser, ou parce que tel système est le moindre des deux maux.

De plus, la plupart des fonctionnalités décrites ont une transcription directe au niveau des compétences disponibles dans le jeu. Celles-ci peuvent tout affecter, les chances de succès, les dégâts, la vitesse, si vous êtes capables  ou non d'exécuter une certaine action. Mais comme celles-ci sont trop nombreuses à inclure et compliquerait la description, nous avons décidé de les omettre.

Le ciblage

Vous n'avez jamais à cibler un personnage pour l'attaquer.

Le ciblage est utilisé pour suivre les ennemis et/ou les alliés, vous laissant voir leur nom et leur statut (bien que ce soit très limité). Il est aussi utilisé pour certaines compétences et sorts.

  • Maintenez le bouton de ciblage et déplacer le curseur sur les cibles pour obtenir leur nom
  • Relâchez le bouton de ciblage pour ajouter la cible à la liste des cibles (et rendre cette cible celle "par défaut")
  • La liste des cibles indique pour chaque cible la barre de vie mais sans aucun chiffres
  • La liste des cibles indique pour chaque cible la "couleur/le drapeau" (cf http://mortalonline.jeuxonline.info/article/6813/alignement-moral)
  • La liste des cibles peut contenir plusieurs cibles.

L'endurance

La barre d'endurance a deux valeurs, l'endurance en cours et l'endurance maximale.

L'endurance maximale est la valeur à long terme ("la longueur" de la barre elle-même). Elle représente votre condition générale et se trouve être affectée par exemple par la durée durant laquelle vous avez été actif sans vous reposer ou sans vous nourrir. L'endurance maximale est votre "niveau d'endurance" qui détermine la quantité d'endurance en cours à laquelle vous avez droit.
Il vaut la peine de mentionner que le niveau maximal lui-même ne sera en réalité pas modifié jusqu'à ce que vous ne soyez partis (déconnecté ?) sans vous reposer depuis un certain moment.

L'endurance en cours est la valeur à court terme ("à quel niveau" est remplie la barre). Elle est utilisée lors de nombreuses actions, comme le saut, la course rapide et des actions de combat. Elle s'épuise très rapidement, mais se remplit à nouveau sur une courte durée. Vos actions réduisent aussi lentement votre endurance maximale jusqu'à ce que vous vous reposiez.

Posture de combat

En posture de combat, vous vous préparez pour les coups reçus aussi bien que ceux que vous réalisés. Vous sortirez automatiquement vos armes pré-selectionnées [préalablement] (le combat désarmé est aussi possible si vous ne possédez pas d'armes).
En posture de combat vous vous déplacez beaucoup plus lentement et la course rapide consomme plus d'endurance. Votre niveau de défense est plus élevé et vous avez une petite chance d'auto-bloquer les coups reçus.

En fonction du type d'armes que vous portez, il peut y avoir jusqu'à trois positions différentes et vous pouvez commuter entre elles :

  1. Celle par défaut. Utilisée pour les armes tranchantes/balayantes/coupantes (slashing/sweeping/cutting)
  2. Celle de poussée. Utilisée pour précisément ajuster des bottes et des poussées (thrusts and prods)
  3. Celle de distance. Utilisée pour lancer et tirer (throwing and shooting).

Les attaques

Une attaque est composée de deux "phases" : la charge et l'envoi.

En maintenant le bouton de gauche de la souris gauche (BGS), vous chargez votre attaque (pendant un  minimum d'1/2 seconde, mais autant que vous voulez). Tant que vous chargez vous êtes ouvert aux attaques, le blocage aussi bien que l'auto-blocage sont mis hors de service, bien que vous puissiez vous déplacer librement.
Quand vous relâchez le BGS, l'attaque survient immédiatement, suivi par "un rétablissement" qui vous laisse vulnérable étant donné que vous ne pouvez pas frapper ou bloquer/parer pendant ce laps de temps.

Le temps de charge n'affecte pas actuellement la quantité de dégâts (il l'affectera probablement légèrement plus tard) mais vous permet d'entièrement contrôler l'attaque, comme vous frapperez immédiatement au relâchement.

Les deux phases sont utilisées en cliquant simplement sur le BGS, bien qu'elles soient effectuées comme un mouvement uniforme : l'attaque sera chargée et ensuite immédiatement envoyée une fois achevée (donc au minimum une demi-seconde).

Courir et attaquer aboutira "à un coup puissant" qui est différent selon l'arme que vous utilisez, mais cela consumera pas mal d'endurance.

La première chose que vous apprendrez du combat de Mortal Online est que ce timing est primordial et de simplement spammer le BGS ne vous aidera d'aucune façon.
Le peu de temps que cela prend pour charger une attaque (si vous maintenez ou cliquez le BGS) rend le combat un peu différent aux premiers abords (comparé à la moyenne des shoots où les balles sont tirées directement en cliquant), mais permet un combat plus tactique et "réaliste", ainsi que le blocage manuel.

Le blocage

Le blocage (ou parer) actif est une fonction très difficile à utiliser dans un MMO en raison du temps de réponse de serveur et du trafic réseau. Nous avons dû faire plusieurs compromis (comme la vitesse d'attaque et la chance d'auto-bloquer) mais sommes très fiers d'avoir obtenu un système de blocage manuel fonctionnel.

Le blocage est réalisé en maintenant le bouton droit de souris (BDS). Il faut approximativement 1/4 de seconde pour entrer "en état de blocage" (en levant votre bouclier ou arme). De même, cela prend approximativement la même durée pour quitter le mode blocage lorsque vous relâchez le BDS. C'est assez rapide mais pas instantané. Le maintien du BDS draine lentement l'endurance ainsi que chaque coup que vous réussissez à bloquer.

Le blocage [actif] absorbera les dégâts (le bouclier ou l'arme utilisé, atténuent également les dégâts). Une fois en mode blocage, il y a trois résultats différents :

  1. Si vous êtes frappé "de derrière", le blocage n'aidera pas du tout
  2. Si vous êtes frappé "de front" ou "de côté", le blocage absorbera seulement une petite quantité de dégâts
  3. Si vous réussissez à bloquer le coup avec le le bouclier ou l'arme, vous avez fait un Blocage Parfait.

Un Blocage Parfait draine moins d'endurance, réduit les dégâts faits à votre bouclier/arme et vous donne une chance de donner suite au blocage avec une contre-attaque spéciale si vous en avez le temps.

En maintenant le BDS, une attaque alternée peut être déclenchée par le BGS (si vous utilisez un bouclier par exemple, cela déclenchera un coup de protection).

L'auto-blocage

La plupart des armes et boucliers vous donneront une petite chance (modifiée par une compétence bien sûr) d'auto-bloquer les coups reçus. Un auto-blocage arrive instantanément et permet de compenser l'incapacité de bloquer instantanément vous-même.

Port de deux armes

Les armes à une main peuvent être combinées avec un bouclier ou une autre arme de ce type (ou une torche par exemple). Si un bouclier est équipé, il sera automatiquement utilisé pour bloquer par le BDS au lieu de l'arme (bien que l'arme puisse toujours être utilisée par le système d'auto-blocage.)
Quand vous utilisez des armes à deux mains, choisissez une direction, appuyez ensuite sur le BGS pour "charger" l'arme correspondante. Une fois chargée, relâchez le BGS ce qui effectuera une attaque normale mais appuyez [directement ?] sur le BGS exécutera au lieu de cela deux coups rapides à la suite.

Attaque à distance

Les attaques à distance reposent sur la visée. Malheureusement il est trop tôt pour dire si nous serons capables de simuler les trajectoires et les arcs, mais si c'est le cas d'une façon réalisable nous le ferons.

Armures et hitboxes

Nous sommes fiers d'annoncer que nous avons réussi à obtenir 10 hitboxes (NdR : boite virtuelle contenant un objet et simplifiant les calculs d'intersections d'objets) individuelles par personnage dans l'Alpha. Cela signifie que la détection des coups reste très précise et que l'armure de chaque partie du corps est utilisée pour calculer les dégâts. Des effets supplémentaires en fonction des différentes parties touchées peuvent être ajoutés plus tard (comme une chance plus importante d'obtenir un knockback lorsque les jambes ou les pieds sont touchés, des coups critiques sur la tête, une chance de désarmer quand vous touchez les mains, etc.) mais seuls les dommages sont pris en compte pour l'instant.
A noter qu'équiper et deséquiper les pièces d'armure prend du temps et bien que cela ne soit pas aussi lent que dans la vie réelle, il n'est pas recommandé de le faire pendant le combat.

La magie

La majorité des sorts qui sont utilisés dans le JcJ temps réel on été classés comme "Magie de Combat" (Battle Magic). En réduisant le nombre de sorts de type Magie de Combat (environ 20), nous avons réussi à mettre au point un système où la stratégie, la tactique, les actions et les réactions définissent le résultat dans un duel magique. Il y a très peu, sinon aucun, buffs/debuffs. Il y a très peu de types de dégâts ou de résistances en JcJ (aucun de type feu, eau, terre, vent, saint, impie, etc.). Bref, vous devez avoir une bonne coordination et vous devez vraiment essayer de comprendre votre adversaire pour être efficace. Sur de nombreux points, ce système ressemble à celui utilisé dans Ultima Online.

(La Magie de Combat est séparée des autres Écoles Magiques qui sont liées partiellement ou pas du tout au JcJ, comme l'évocation, les enchantements, la musique, etc. De plus, les créatures JcE utiliseront des types différents de dégâts et il existera différentes sortes de résistances et de sorts les affectant. Mais ces systèmes n'interférons pas dans le JcJ).

Nous évalions actuellement de deux types de lancer de sorts :

  1. Le premier système est basé sur le ciblage, où vous commutez entre les cibles de votre liste de cibles (Target List). Certains sorts n'ont pas besoin de viser, d'autres exigent que vous fassiez face à l'adversaire, enfin quelqu'uns necessitent que vous visiez votre cible puis "les lanciez"
  2. Le deuxième système est basé uniquement sur la visée, comme un FPS.

Le premier système signifie qu'une fois que vous avez ciblé vos adversaires, vous devez utiliser la coordination (et parfois la visée) pour réussir, mais d'une façon moins interactive qu'un FPS.
Le problème avec le deuxième système par visée impose un tir direct comme un jeu de Shoot. Ainsi, le nombre de Sorts de Combat devra probablement être encore plus réduit - comme si dans un FPS, vous deviez gérer plus de 20 armes et savoir les utiliser tout en vous déplaçant :P

Ce sera certainement évalué et travaillé pendant cette phase.

Combat monté

Nous avons beaucoup travaillé sur la vue à la première personne en position de monture, que nous utilisons actuellement en Alpha. Cela signifie aussi qu'il y a de forte chance qu'il n'y aura pas du tout de vue à la troisième personne dans Mortal Online.
Le combat monté fonctionne exactement de la même façon que décrit ci-dessus, bien que l'arrangement des contrôles soit un peu différent. Vous pouvez utiliser des positions différentes, attaquer, bloquer, tirer, et lancer des sorts, etc. Plus est importante la vitesse de votre monture, plus élevés seront les dégâts ajoutés aux coups ainsi qu'une chance accrue de renverser les adversaires. Les hitboxes sont séparées, ce qui signifie que vous pouvez frapper soit la monture soit le cavalier.

Fatalités, Pitié et Mort

Si le dernier coup qui vous frappe et vous fait atteindre 0 de point de vie n'est pas extrêmement lourd (qui aboutirait au lieu de cela à un massacre spectaculaire), vous entrerez dans un état demi-conscient où vous êtes seulement capable de parler. Votre adversaire peut vous frapper encore une fois et ensuite vous mourez - peut-être décidera-t-il même de vous finir d'une façon vraiment théâtrale - ou il peut décider d'épargner ou de négocier votre vie. Si vous êtes laissé tel quel, vous récupérez une certaine quantité de points de vie mais vous serez très faible.

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