Entrevue avec Henrik Nystrom, PDG de Star Vault
Le nouveau responsable de la communauté chez Star Vault s'est assit avec le grand patron pour une petite entrevue au sujet des problèmes passés de Mortal Online mais également pour parler de leur future extension gratuite, Dawn.
Voici donc la traduction intégrale de l'entrevue accordée par Henrik Nystrom avec le nouveau responsable de la communauté Black Opal en remplacement de Maerlyn.
Q. Quel était le raisonnement derrière le nom de la nouvelle extension, et est-ce la raison pour laquelle l’équipe de développement était si silencieuse depuis le dernier « house of commons » où vous aviez parlé du contenu de Dawn ?
R. Oui, au lieu d’en parler sur notre forum ou dans un « HoC », nous voulions demeurer silencieux jusqu’à ce que nous soyons sûr que ce que nous avons fonctionne. Maintenant que nous savons ce qui fonctionne nous allons pouvoir commencer à le montrer. Nous croyons que les mécaniques de bases du jeu sont maintenant suffisamment stables pour nous concentrer d’avantage sur le contenu du jeux.
Nous n'avons rien mentionné dans notre dernier « HoC » parce qu’on voulait être certain d’être en mesure de livrer la marchandise. Maintenant que nous voyons les résultats nous pouvons commencer à partager d’avantage d’informations. Il n’y a pas de « placeholder », nous avons travaillé fort pour un bon moment maintenant afin d’implémenter ce contenu à 100%.
Q. Est-ce que cette nouvelle stratégie de communication est-ce à quoi nous devons nous attendre désormais ? Où l’information à propos de nouveau contenu est annoncée peu de temps avant la sortie du patch où dans ce cas-çi, une extension ?
R. Lorsqu’il s’agit du Unreal Engine 3, ça a très bien fonctionné pour nous, ça fait aussi partie du fait d’être le pionnier d’une nouvelle technologie. Beaucoup d’embuches parsèment notre chemin. Ce n’est pas facile pour chaque partie de délivrer une nouvelle technologie dans les délais et pour nous de nous adapter aux restrictions et nouvelles versions de la solution réseau d’Epic Games China. Nous avons été complètement dépendant de la solution réseau d’Epic Games China et nous avons fait de notre mieux pour régler les problèmes que nous avions. Maintenant nous croyons avoir le contrôle complet sur notre jeu et nous espérons pouvoir le démontrer dans notre extension.
Q. Vous avez dit être un pionnier en matière de nouvelles technologies, pourriez-vous élaborer ?
R. Oui, nous sommes les premier à développer et sortir un MMORPG majeur avec la technologie UE3 et Atlas (notre solution réseau d’Epic Games China). Ils ont des technologies de pointe pour UE3 et nous essayons de les pousser à la limite pour MO. Il n'y a pas beaucoup d’autres MMORPG qui utilise l’UE3 mais vous pouvez voir qu’ils sont forcés d’utiliser des techniques comme les instances et le brouillard qui réduis la distance de vision alors qu’il y a rien de cela dans MO.
Nous sommes parvenus à créer un système d’artisanat dynamique que nous allons approfondir sous peu. Ca ne prendra pas beaucoup de temps pour convertir notre contenu actuel dans notre nouveau système d’items pour que l’on puisse ajouter des tas de nouveaux items sans trop d’efforts. Un des défis majeur dans un MMORPG comme le nôtre est de gérer ce type de système. Nous avons effectué quelques modifications spéciales dans le code de l’UE3 avec l’aide d’Epic Games US pour parvenir à faire cela.
Q. Notre dernière question avant de nous diriger vers des sujets spécifiques à Dawn, quel a été le plus grand défis jusqu’ici dans le développement de Mortal Online ?
R. Il est difficile de mentionner quelque chose de spécifique, chaque étape du développement de Mortal Online ont apporté leurs propres défis. Toutefois, la gestion d’une grande quantité d’items est probablement le plus difficile. Dans un MMORPG, nous voulons tous une grande variété d’items. Créer un système qui peut gérer un grand nombre d’items dans un système d’artisanat dynamique est très difficile mais je crois qu’il s’agit d’un des points fort de MO.
Ne pas utiliser de zones instancié ou quoi que ce soit qui restreigne le joueur est également difficile. Parce qu’avec de telles restrictions, il est facile de contrôler les joueurs et de développer le jeu car on peut aisément identifier des zones interdites alors que dans notre système actuel, même si nous tentons de restreindre une zone, les joueurs trouveront toujours un moyen de s’y rendre.
Le combat en temps réel à la première personne est également un énorme défis. Il n’y a pas d’attaque automatique comme vous pouvez voir dans la plupart des MMORPG. Dans Mortal Online, chaque action est déterminée par vous en temps réel. Ce style de combat est unique comparé aux autres MMORPG sur le marché et nous en sommes très fier.
Q. Que répondez-vous aux personnes qui disent que trop peu d’items sont réellement efficaces ? Est-ce que cela va changer au fil de l’évolution de MO avec l’ajout de plus de talents ?
R. Dans un bac à sable tel que MO, il est difficile de savoir ce que les joueurs vont faire, quels types de tactiques ils emploieront. Cela est un énorme défi, comment équilibrer une grande quantité d’items dans un système hautement dynamique.
Nous nous sommes effectivement concentrés sur un système d’artisanat robuste qui supportera un tas de nouveaux types d’armes. Avec cela en place, nous allons équilibrer nos armes. Cependant, nous avons fait des modifications mineurs ici et là. Parfois nous devons simplement nous en tenir à notre vision.
Il peut y avoir des armes qui semblent inutiles mais certains joueurs les utiliseront pour d’autres utilités que le PvP comme pour s’entrainer ou faire du dommage spécifique contre un certain type d’armure ou de créature. Mais comme j’ai dit, nous allons ajouter de nouveaux types d’armes qui pourraient devenir très efficaces contre certaines créatures.
Q. Parlons plus spécifiquement de Dawn. Pourquoi avoir choisi ce nom pour cette nouvelle extension où méga-patch ?
R. Bien, Dawn est comme un commencement pour nous, puisque nous sommes enfin en mesure de délivrer du contenu sans lutter avec les mécaniques de base et problèmes causés par notre solution réseau.
Q. Le système de gènes semble intéressent. Pouvez-vous élaborer d’avantage sur ce que ça signifie pour les joueurs ? Présentement, nous avons différents types de chevaux dans différentes régions du monde, comment cela fonctionnera-t-il avec le nouveau système ?
R. Il n’y a plus de chevaux comme des steppes par exemple, mais vous reconnaîtrez leurs attributs et apparence jusqu’à un certain degré. Tous nos chevaux seront remplacés avec le nouveau système. Cela signifie qu’ils vivront toujours en troupeau mais parfois ils subiront des mutations génétiques ce qui donnera une nouvelle espèce au monde. Vous pourrez même savoir si un cheval est une mâle ou femelle simplement en le regardant. Les possibilités sont infinies. Nous parlons ici de millions de possibilités.
Q. Est-ce que cela signifie que nous pourrons faire l’élevage de chevaux dans cette extension ?
R. L’élevage ne sera pas dans cette extension et il est vraiment trop tôt pour dire quand ce sera implémenté. Ce système sera appliqué à tous nos animaux éventuellement. C’est la prochaine étape après l’implémentation de notre système de gènes.
Q. Ces systèmes semblent sortir un peu de nulle part, est-ce que ce genre de choses comme la cuisine et l’élevage ont toujours fait partie du concept de Mortal Online ?
R. Oui, l’élevage et la cuisine ont toujours été dans nos plans. Nous n’avions simplement pas eu le temps pour travailler sur ces systèmes jusqu’ici. Il y a tellement de systèmes liés les uns aux autres, parfois notre direction peut sembler étrange mais il y a une raison et un plan derrière tout ça. Nous voulons aussi plaire à une plus vaste audience avec du contenu plus diversifié et pas seulement aux fans de JcJ.
MO est après tout un MMORPG d’action dans un environnement fantastique et il est temps d’ajouter du contenu social et PvE (joueur contre environnement) ce qui aide l’économie tout en donnant une raison au PvP (joueur contre joueur).
Q. Croyez-vous que l’environnement « hardcore » de MO effraie beaucoup de joueurs ?
R. Il n'y a aucun doutes que notre jeux peut sembler intimidant pour un joueur occasionnel mais nous tentons de le rendre plus accessible. Lorsqu’un nouveau joueur parvient à passer outre les premières heures d’apprentissage du jeux, la plupart deviennent très intéressés à en découvrir plus au sujet de MO car il est très différent des autres MMORPG sur le marché.
Q. Dans quelle direction allez-vous amener Mortal Online à partir de maintenant ? Beaucoup d’attention a été donné à l’aspect JcJ et les mécaniques de bases, à quoi pouvons-nous s’attendre pour les mois à venir ?
R. Nous allons travailler d’avantage sur notre IA/PvE, convertir notre interface en flash ce qui la rendra beaucoup plus jolie et performante. Nous allons également nous concentrer sur nos écoles de magie tout en continuant d’ajouter du contenu social et des outils de communication.
Cette interview nous promet beaucoup de choses très intéressantes sur la nouvelle extension et sur l'avenir de Mortal Online. On vous donne donc rendez-vous dans le monde de Nave pour des aventures plus épiques que jamais !
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