Mortal Online : Questions-réponses #7 - Architecture et serveurs

Après le PvP et le PvE, la progression des personnages, le fonctionnement de l'artisanat et des équipements ainsi que la magie, le septième Q/R autour du MMOG Mortal Online s'intéresse à l'architecture des serveurs et l'instanciation:

Architecture et serveurs

Serveurs


Il est trop tôt pour donner des informations précises sur nos types de serveurs.


Comme MO est énormément basé sur l’habileté temps réel du joueur, le niveau de ping est important. Cela nous donnera seulement quelques choix quand il sera venu le moment de choisir les solutions de serveurs. Le moteur Unreal Engine 3 nous fournit un excellent framerate avec des graphismes étonnants, mais comme le ping est un des facteurs les plus importants, se baser sur une disposition géographique des serveurs est la meilleure façon de procéder. Nous ne voulons pas que du lag vous fasse manquer un coup sur un ennemi ? Plus d'informations viendront plus tard.


Aucune instance ?

Cela dépend sur ce que vous entendez par instanciation. Je ne peux pas vous donner une réponse complète pour l’instant, mais nous ne prévoyons certainement pas des projets d’instances où vous entrez et ne pouvez être suivis par aucun ami ou adversaire.

Je suis désolé, mais il doit vraiment trop pour vous indiquer comment nous implémenterons des instances/zones. Il y a beaucoup de boulot en ce moment. Mais je veux vous donner quelques idées de ce que nous traitons :


Par exemple, en entrant dans une ville ou une caverne, un temps de chargement court (et une séparation de zone) nous donne l'occasion de créer un contenu vraiment unique pour cette zone, tant visuellement qu’au niveau du gameplay. Il pourrait y avoir des bâtiments spécifiques, des créatures, etc. Cela a des avantages tant en JcJ qu’en JcE. Cependant, s'il y a des zones, la transition doit être implémentée très soigneusement pour ne pas ruiner
au quotidien l'expérience du JcJ. Le ganking de frontière de zones est un de ces problèmes.

Un autre problème est bien sûr que les temps de chargement (même aussi court que 20 secondes, par exemple) ont tendance à réduire le sentiment d'un monde continu. Nous faisons bien sûr notre mieux pour les éviter.


J'estime personnellement que l’instanciation est vraiment adaptée quand elle est motivée par le jeu. Pour vous donner un exemple, l'Arène Fatalis, la grande cour de gladiateurs dans la capitale de Tindrem, sera très probablement une instance

En termes de jeu de rôle, l'arène sera simplement « pleine » quand assez de personnes participeront et/ou seront spectateurs. Je ne pense pas que ce soit nécessaire qu’un joueur découvre que c'est "complet" en marchant à l’intérieur et en constatant que ça lag, et que cela détériore probablement les batailles en cours.

Plus d'infos sur les instances ultérieurement.

Y a-t-il beaucoup de barrières artificielles ? (Pouvons-nous escalader les montagnes ?)

Vous serez capables de gravir les montagnes à condition que vous vous y soyez entrainé. Mais je ne peux encore vous donner de réponse appropriée sur "les barrières".

Pour rappel, les actualités Questions-réponses précédentes étaient :

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