Avis sur la bêta de Mortal Online, par Raziel

Après une longue attente, Mortal Online, le MMORPG made in Star Vault, s'est décidé enfin à lever la NDA il y a quelques jours. Voilà maintenant quelques mois déjà que de valeureux aventuriers, quelques 15.000 âmes, arpentent les premières contrées de Nave, traversant déserts, forêts, steppes et montagnes à la recherche de leur bonheur et d’une aventure à se mettre sous la dent.

Malgré les espoirs que Mortal Online a su susciter chez les amateurs du genre, on ne peut qu'affirmer que le bilan de la bêta est mitigé, pour l'instant. Seul deux patchs sont prévus avant la sortie fatidique du jeu et il ne faut pas s'attendre à des patch miracles, qui viendront palier un certain manque de contenu du jeu. Cet état de fait est certainement lié à la taille assez restreinte de l'équipe en charge du développement, aucun éditeur ne soutenant le projet. Voici donc mon compte-rendu sur l'état actuel de la bêta.

Présentation

Mortal Online est un MMORPG de type sandbox, où chaque action que vous entreprenez se répercute de façon indélébile sur le monde. Vous ne pourrez pas tuer par exemple indéfiniment le même dragon ou le même minotaure. Une fois la bête vaincue, seules resterons les légendes et les bardes pour conter vos exploits passés. Pour l’instant, la bêta n’intègre qu’une seule créature mythique, le minotaure - gare aux coups de corne. Mais il est déjà possible de voir un dragon dans la vidéo de lancement de MO.

Depuis l’open bêta, entamée début Octobre, des mises jours récurrentes - toutes les deux semaines - sont venues agrémenter les fonctionnalités (ajouts de terrains, d'aptitudes, de compétences, de créatures,...). Pourtant, Mortal Online n'est vraiment pas terminé et la majeure partie des fonctionnalités annoncées sont encore en phase de test et, même si très prometteuses, elles ne sont pas, pour l'instant, fiables et complètes ; elles ne développent donc pas encore tout leur potentiel divertissant et bien que la date fatidique de sortie de Mortal Online ne devrait pas être très loin, rien n'est encore finalisé.

Capacités et compétences physiques du moteur (Unreal Engine 3.5)

Bien que les capacités graphiques soient limitées pour l’instant avec des options les plus basiques (dans un souci de stabilité pour la bêta), certains paysages sont déjà fort beaux et attrayants. Parmi les éléments les plus réussis, il faut citer le ciel et l’eau qui possèdent un rendu qui fait honneur à UE3.5, le moteur de MO et, bien que ce dernier soit encore en deçà de ses capacités graphiques réelles, il y a fort à parier qu'il sera bien plus attrayant à sa sortie.

La distance de vue est elle aussi très impressionnante, bien que des détails très poussés ne soient pas au rendez-vous. Mais, rappelons le, MO est un mmog non instancié, seamless, le "changement" de zone se déroulant par passage de "noeuds" que l'on ressent par un freeze complet de 2/3 secondes (cf. système Atlas pour l'UE 3). Dans l'ensemble les paysages sont tout de même assez réussis, bien que très hétérogènes : on passera d'un buisson à l'aspect douteux à une magnifique cascade (mais rappelons le, sûrement faute des textures basse résolution) et on remarquera un vide assez présent en dehors des zones d'activités.

Le Myrland

Le monde de MO est composé de 4 continents : Sidoia au sud-ouest, Saducaa à l’ouest, et, au nord-ouest, le Nordveld et le Myrland. Le Myrland est le seul implémenté pour le moment et des ajouts récurrents de territoires et de contenu viendront compléter le monde peu à peu une fois la sortie passée.

Le Myrland semble avoir une forme plus ou moins « carrée »,entouré par la mer, sauf au Nord-est ou une grande chute, héritage du Conflux, le sépare du Nordveld.

Au centre, on trouve un grand lac, aujourd’hui surnommé Sausage Lake, formé par diverses sources naissant dans les montagnes avoisinantes et venant se jeter en son sein. Autour du lac s’étendent, les steppes du Myrland jusqu’aux montagnes au nord et à l’est, le désert à l’ouest et les collines et forêt au sud.

L'exploration est assez épique puisqu'il n'existe pour le moment aucune carte ou de boussole ingame permettant de s'orienter facilement. Cependant ces objets pourront par la suite être fabriqués.

Les villes, villages et capitales

Une pléthore de villages et de villes on déjà fait leur apparition dans la Bêta. Pour l'instant, mis à part les habitations, très peu de choses y sont implantées (les habitations, quelques objets et des PNJS inanimés). On y trouve tout de même des artisans pour chaque type de matériaux (vendeur de cuir, de métal...) pour le craft et pour l'achat/vente de marchandises. 

On dénombre 3 villages d'origine Khurite au sud des steppes dans les forêts, ils sont plaisants à visiter, bien que de petites tailles. La capitale Khurite, très prometteuse d'ailleurs, à déjà été implémentée. Située au nord-est des steppes, au bout d’un défilé épique, seule voie d'accès, elle se trouve être entourée de montagnes.

Cependant aucune activité dynamique ou précalculée n'est présente ce qui rend les villages assez mornes en dehors de la présence éventuelle de joueurs.

On compte également deux villes toujours sous le joug Tinderemene, une en bord de mer au bout du désert, Meduli, et une au nord dans un petit haut plateau, Fabernum. Elles sont également bien réalisées mais elles aussi assez vides de vie. Une autre ville, ancient siège Tinderemene, est aujourd'hui en proie aux barbares et se situe loin au nord dans les montagne dont le rendu est réussi, son ambiance méphistophélique donne un sentiment d'oppression.

La création de personnage

Les races

On doit d’abord choisir une race parmi les quatre présentes : les Ogmirs, les Alvains, les Humains et les Thursars. Ensuite chaque race possède plusieurs familles que l’on peu soit choisir séparément ou soit mélanger entre elles.

Les Oghmirs (une sorte de race naine) ne sont pour l’instant composés que d’une seule famille, les Blainns ; petit bonhomme trapus et poilus, ils sont originaires du Norveld et semblent habitué à vivre à températures polaires. Une autre famille des Oghmirs, citée dans le Lore, les Huergars, habitant du Myrland, ne seront peut-être pas présents à la sortie du jeu.

Les Alvarins (une sorte de race elfe) sont composés pour l’instant de deux familles: Les Sheevras et les Veelas. Les Veelas s’apparentes à des Elfes des bois et les Sheevra à d'habiles montagnards.

La race des humains semble être la plus aboutie pour l’instant. On en dénombre cinq familles :

Les Khurites qu’on aime apparenter aux Mongols, sont originaires du Myrland et habitent ses steppes et ses forêts.

Les Tinderemenes, anciens seigneurs incontestés du Myralnd, ne sont plus que cantonnés dans certaines régions du nord. Ils s’apparantent aux romains. Leur capitale est Tinderem, la plus grande ville du Myrland. Elle n’est pas encore implémentée mais verra le jour avant la sortie du jeu ; elle devrait se situer au nord-ouest du Myrland.

Enfin, les Kallards, sortes de vikings, sont des habitants des froides contrées du Nordveld ; Les Sarducaans, un doux mélange de Byzance et d’Arabie, sont les habitants de Sarducaa ; Les Sidoians, s’apparentant aux guerriers d’Afrique subsaharienne, sont des habitants de Sidoia.

Le système de sang mêlé

Le système de sang mêlé est sûrement l’un des atouts majeurs de la création de personnage. Il permet de mélanger les divers familles entre elles, à condition de rester dans la même race. Exception faite des Demi-Orcs pour lesquels il faut choisir sa descendance humaine parmi les diverses familles de cette race.

Bien sûr, chaque race possède des caractéristiques qui lui sont propres et qui dépendent également de l’âge du personnage. En exemple, la race des Alvarins se verra attribuer plus d’intelligence et celle des Thursars plus de force. Et un personnage âgé aura plus d’intelligence et moins de force que son jeune homologue.

Personnalisation physique des personnages

La personnalisation physique des personnages est en deçà de ce qu'on a pu voir dans d'autres MMOGs. On ne peut pas modifier les différentes parties du corps, seul le visage est succintement paramétrable. On peut également choisir l'âge de son personnage et sa taille (une échelle de taille par race et âge). De plus, on regrettera l'aspect de certains personnages qui semblent presque bâclés (Alvarins notamment). Mais on ne se plaindra pas de leur allure plutôt "réaliste" en comparaison d'autres MMO qui nous fournissent que des personnages qui semblent fréquenter les meilleurs fitness californiens.

Les Attributs

Les attributs sont les aptitudes de base de votre personnage, on en dénombre six : Taille, Force, Dextérité, Intelligence, Psyché et Constitution. Chacun de ces attributs possède un cap (un maximum) déterminé par votre race et âge. Il y a un nombre limité de points à répartir sur l'ensemble de tous ces attributs. De ce fait, on ne pourra pas être à la fois un excellent mage et un guerrier vaillant.

La taille améliore le niveau de santé, la vitesse, l'endurance, le poids maximum. La force augmente les dégâts, la charge maximum, l'endurance et la capacité à porter tel ou tel arme lourde sans malus de vitesse. La dextérité augmente la vitesse de déplacement, donne des bonus au maniement de l'arc et du cheval ainsi que des bonus de dégâts. L'intelligence n'apporte pour l'instant aucun bonus (?). La psyché augmente le nombre les points de mana. Enfin, la constitution augmente l'endurance, la charge maximum et les points de vie.

De plus tous les attributs apportent des bonus à certaines compétence. Par exemple, la compétence domestication aura un bonus en rapport avec le niveau de psyché et d'intelligence du personnage.

Le système d'attributs est lui aussi lacunaire, tout ne fonctionne pas correctement (on ne peut pas désapprendre un attribut par la réduction de ces points, impossible d'atteindre une taille supérieur à 1m90, ...). Le système est très basique, mais fonctionnel et s'il marche correctement pour la sortie du jeu, il sera intéressant.

Les Compétences

Les compétences sont la clef du système de spécialisation de MO. Il en existe deux types : les primaires et les secondaires. Les compétences primaires sont en lien avec les attributs, les secondaires avec les primaires. Comme pour les aptitudes, les compétences possèdent un cap et il faudra choisir consciencieusement en fonction de son gameplay ceux à faire progresser puisque le nombre de points total (sur l'ensemble des compétences) est limité.

Le système est bien pensé et très intéressant mais là encore, sur les "74 promis" pour la sortie du jeux, seul une vingtaine ont déjà été implémentés. Parmi ceux là, on note la présence de compétences d'armes, de chevalerie ou de minage.

On attend donc impatiemment de voir arriver toutes les compétences promisses pour vraiment savourer la spécialisation de son personnage. 

La faune et la Flore de MO

Faune

On dénombre peu de créatures sur MO : deux types de loups, des belettes, des oiseaux de terreur, des bisons, des chevaux des steppes, des cochon domestiques et des sangliers. Les animations des animaux ne sont pas encore au point, de nombreux bugs persistent, bien que de nombreux autres ont déjà été réparés lors des patchs précédents. Leur comportement est somme toute assez basique et il manque à l'évidence des aptitudes particulières qui pourraient rendre leur rencontre divertissante et difficile. Le bilan est donc assez mitigé pour l'instant.

Toutes les bêtes peuvent être domestiquées, à condition d'avoir la compétence de dressage à un certain niveau. Il en va de même pour les montures, il faut trouver un cheval, solitaire ou en groupe, tenter de le domestiquer puis de le monter. Mais attention, une fois la bête domptée, il faudra maîtriser la compétence d'équitation si l'on veux gambader comme Gandalf sur son cheval. Il y a trois niveaux de vitesse pour la monture, il faut attendre un peu de se faire à l'équitation avant de prétendre augmenter de vitesse. Seul le cheval est présent en tant que monture malgré celles présentées en vidéo, le Bull Horse et une espèce de gros rhinocéros à poils (dans la première vidéo de présentation du jeu).

Flore

Là encore le bilan est mitigé. Certains arbres sont assez soignés et l'impression de densité des forêts bien rendu,mais les buissons et arbustes, déjà très laconiquement disposés le long du continent, sont peu convaincants.

Cependant, SpeedTree 5.0 vient tout juste d'être intégré à l'UE3.5, ce dernier n'a donc pas encore été implémenté dans Mortal Online. Il ne devrait pas l'être avant un patch (après la sortie du jeu ?) mais les développeurs nous assurent tout de même que certains modèles de la bibliothèque de ST 5.0 seront intégrés prochainement.

Artisanat

De très nombreuses ressources sont déjà disponibles et éparpillées sur le territoire. Pour l’instant, on dénombre une dizaine de types de bois, chacun avec ses propres caractéristiques (léger et friable ou solide et lourd), ainsi que 4 types de roches (Granum, Calx, Gabore et Saburra), qui peuvent chacune être raffinée pour obtenir divers métaux. Chaque roche fournis plusieurs métaux et minerai, certains sont "raffinables" plusieurs fois et permettent d’obtenir, en toujours plus petite quantité, des métaux toujours plus prestigieux. Il est également possible de raffiner des carcasses d’animaux pour obtenir de la corne, des os, du cuir ou de la laine. Là encore divers types sont disponibles et dépendent du prestige de l’animal tué.

Pour l’instant l’artisanat dynamique n’a pas encore été intégré. On ne peut donc pas fabriquer seul ses armes et armure, il nous faut s’en remettre aux artisans présents dans les divers villages, éparpillés le long du continent, pour fabriquer et raffiner.

Un grand nombre d’armes, trois arcs et une dizaine d'armures peuvent être créés au près d’un forgeron. Bien sûr, chaque arme pourra être créée selon l’utilité et les envies de chacun : celui-ci voudra un manche droit, courber, long, court, lourd ou léger, un autre une lame droite ou courbée. Chaque armure aura ses spécificités (cuir ou métal, légère ou lourde).

L'aspect des armes est tout à fait acceptable, même plaisant. Le système d'artisanat bien qu'encore lacunaire sur certains points, poursuit les bonnes idées et on espère qu'il continue sur cette voie. On attend que les joueurs puissent avoir un rôle plus actifs dans la fabrication.

Combat

Bien que fantastique sur papier, le combat n'est pas encore au point, faute de lag et de bugs. Le système se veut exotique  pour un MMOG, seule l’aptitude du joueur comptant réellement et seule son expérience saura le sauver en cas de coup dur. On joue à vue à la 1ère personne, comme dans un FPS, ce qui procure d’intenses sensations lors des combats.
Cependant le système de combat n'est pas exempte d'un défaut flagrant pour un RPG, le manque total de compétences actives ou de sorts de type root/mezz, etc. A part envoyer son coup ou lancer, il n'y a pas de gameplay associé. Il faut espérer que ces éléments seront ajoutés avant la sortie pour aboutir à de vrais combats RPG.

Mêlée

Diverses compétences, une pour pour chaque type d'armes (épée, hache, armes contondantes, armes d'hast...), sont disponibles. Leur vitesse de progression est bien sur dégressive, mais ne demande pas un bashing immense pour en atteindre les derniers niveaux. On les atteindra le temps de bien se familiariser avec le système. Lorsque le lag et les bugs ne sévissent pas, le combat mêlé peut s'avérer très plaisant.

Les coups doivent être chargés, à l'aide d'un clic gauche, puis relâchés au moment jugé propice. Garder un coups en suspend consomme de l'endurance. Le système est bien pensé (quand il fonctionne) et on s'y fait vite.

Bouclier

Pour le bouclier, c'est aussi un clic, cette fois droit qui maintient le bouclier en position défensive. On peut soit enlever la protection, soit asséner un coup de bouclier pour faire reculer l'adversaire. Les collisions sont prises en compte dans MO, donc les boucliers risquent de trouver tout leur intérêt. On imagine bien des batailles rangées avec des cohortes de légionnaires.

Arc

Le tir à l'arc est sympathique sans être transcendant. On regrette le manque de compétences de tir secondaires (flèches empoisonnées, flèches perçantes...) et le peu de variété d'arc (court, long, asymétrique). Par contre on apprécie la construction des arcs : si l'on souhaite se faire un bon arc, il faut voguer sur le net pour trouver comment nos amis les Huns, les Galois, les Sarmates ou les Mongols construisaient leurs meilleurs arcs composites (et non je vous dirais pas comment).

Pour tirer, on clique afin d'encocher sa flèche, on vise, on espère et on relâche. Le moteur prend en compte les règles physiques de la balistique, donc si l'on veut tirer très loin on vise à 45 degrés, mais là rien ne sert d'espérer à moins de s'appeler De Locksley ou d'être une multitude.

Magie

Par contre là, c'est l'hécatombe. Il n'y a que 6 sorts disponibles pour l'instant, pas de quoi ravir les amateurs de boules de feu. Donc, les fans de mages, de sorciers nécromanciens ou de chamanes, n'y trouveront pas, pour le moment, leur compte.

Pour lancer un sort il faut d'abord le charger, puis le lancer quand on le veut (il y a un temps limite avant de devoir le recharger). Les sorts sont basiques pour l'instant : deux de soins, un de purification, le reste en dégâts, dont un dot.

On espère voir des écoles de magies apparaître pour donner un réel sens à cette compétence. Pour l'instant, il y a peu d'intérêt à être uniquement mage et surtout peu d'amusement.

Monté

Le combat monté et l'archerie montée sont très sympathiques. Ce que l'on regrette, c'est les bugs toujours présents (cheval qui décède sans trop de raisons, arme qui reste bloquée en position d'attaque...) mais c'est relativement jouable, sauf lors de lag évidement... Le système fonctionne sur le même principe qu'à pied.

Le housing et le système de guilde

Ces deux systèmes sont l’essence même de la réussite « espérée » de Mortal Online, car le jeu s’oriente vers le GvG. Ils sont intimement liés.

Pour l’instant? il existe un type unique de maison avec trois évolutions possibles : Tier 1, 2 et 3. Chaque tiers augment d’un étage la maison. De plus, des modules peuvent venir s’ajouter à la maison pour l’agrandir. L'utilité de ces modules va de l'échoppe d'artisan à l'écurie.

Pour les construire il faut s’acquitter d’une certaine somme (croissante en fonction de la complication du plan) et trouver une personne vendant les plans (qu'on trouve à Morin Khur et Fabernum). Puis il faut trouver un emplacement prédéfini en cliquant sur le plan et en se baladant. Lorsqu’un emplacement disponilbe est trouvé, un patron de la maison apparaît, on peut alors y placer les fondations. Il faut de toute façon construire sa maison en commençant par le premier Tier, et ensuite la développer en y ajoutant modules ou tiers supplémentaires. La construction coûte plus ou moins en quantité de bois, de pierre et de métal ; elle n’est pas instantanée, on dépose les matériaux de construction dans le coffre de la maison qui sont consommés ainsi régulièrement. De plus, on peut augmenter la vitesse de sa fabrication si les joueurs participent activement à la construction. Les maisons sont nécessaires à la création de guilde puisque seule la pierre de guilde permet de les gérer. Or cette pierre ne peut être placée que dans une maison.

Le système de guilde est encore à ses balbutiements. On note dix différents grades (paramétrables dès le prochain patch ?) et un système de chat de guilde (aujourd’hui inné, mais qui pourrait requérir une amélioration de la guilde dès la sortie du jeu).
Un système basique de déclaration de guerre est aussi possible. Ainsi les joueurs des guildes officiellement en guerre ne souffrent pas du flag meurtrier s'ils sont amenés à se battre les uns contre les autres.

Conclusion

Si l'on se réjouit de son potentiel, on ne peut que s'inquiéter de l'état actuel de Mortal Online. Le lag est fréquent et les bugs de tout genre foisonnent encore et viennent réduire le plaisir de l'expérience de jeu. Le manque de fonctionnalités finalisées, abouties alourdit ce constat mitigé. Bien sûr ce n'est qu'"une bêta"(tm), mais le fait que seulement deux patchs majeurs sont encore prévus, et que beaucoup voudraient voir comme miraculeux, ne rassure pas. Bien entendu Mortal Online n'est encore qu'en phase de bêta, nous en saurons plus très bientôt et vous tiendrons au courant des évolutions avant sa sortie.

Source : http//mortalonline.jeuxonline.info

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