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Mortal Online, le MMORPG "sand box" développé par Star Vault AB, fait à nouveau parler de lui en proposant cette semaine la description d'une fonctionnalité méconnue jusqu'à présent : le système de flagging, ce qui peut se traduire par "alignement".
Etant donné que Mortal Online sera un jeu axé JcJ ouvert, des règles d'autorisation de meurtre entre joueurs ont été mises en place. Voici donc la traduction de cet article.

Mortal Online, le mmorpg axé à la fois JcE et JcJ, aux combats temps-réel et proposant une personnalisation poussée des caractéristiques du personnage, devrait passer en phase alpha de développement le 28 novembre prochain selon les propos tenus par Henrik Nyström, CEO de l'entreprise de développement Star Vault AB.

Le sujet abordé dans ce sixième Q/R consacré au mmog Mortal Online est celui de la magie et de son utilisation.

Publi par _RaZieL_, 17 oct. 08 17:50 RSS

Le site mmosite.com à publier une interview de Henrik Nystrom, fondateur et CEO de Star Vault AB. Nous y trouvons peu de nouvelles informations. L'interview est un condensé des news déjà publiées.

On y apprend tout de même quelque chose d'intéressant. Henrik Nystrom nous dévoile la configuration sur laquelle la bande annonce à été produite: un DualCore 6600 armé d'une GeForce 8800 (512 MB) et de 2 GB de RAM. On apprend également que toutes les options sont au maximum.

Cette configuration, aujourd'hui considérée comme moyenne/élevée, laisse imaginer avec aisance que lors de la sortie du jeu (été 2009), Mortal Online pourra sans doute se jouer dans de bonnes conditions grâce notamment à l'utilisation de l'Unreal Engine 3.0 dont les versions antérieures ont fait preuve d'une certaine efficacité dans d'autres mmogs comme Linéage II.

L'interview

Voici la dernière partie de cette interview de Mats Persson du projet Mortal Online. Il nous explique l'importance des religions dans le monde de M.O. ainsi que les divers interactions possible avec les Dieux.

Après le PvP et le PvE, la progression des personnages, le fonctionnement de l'artisanat et des équipements ainsi que la magie, le septième Q/R autour du MMOG Mortal Online s'intéresse à l'architecture des serveurs et l'instanciation:

Architecture et serveurs

Serveurs


Il est trop tôt pour donner des informations précises sur nos types de serveurs.


Comme MO est énormément basé sur l’habileté temps réel du joueur, le niveau de ping est important. Cela nous donnera seulement quelques choix quand il sera venu le moment de choisir les solutions de serveurs. Le moteur Unreal Engine 3 nous fournit un excellent framerate avec des graphismes étonnants, mais comme le ping est un des facteurs les plus importants, se baser sur une disposition géographique des serveurs est la meilleure façon de procéder. Nous ne voulons pas que du lag vous fasse manquer un coup sur un ennemi ? Plus d'informations viendront plus tard.


Aucune instance ?

Cela dépend sur ce que vous entendez par instanciation. Je ne peux pas vous donner une réponse complète pour l’instant, mais nous ne prévoyons certainement pas des projets d’instances où vous entrez et ne pouvez être suivis par aucun ami ou adversaire.

Je suis désolé, mais il doit vraiment trop pour vous indiquer comment nous implémenterons des instances/zones. Il y a beaucoup de boulot en ce moment. Mais je veux vous donner quelques idées de ce que nous traitons :


Par exemple, en entrant dans une ville ou une caverne, un temps de chargement court (et une séparation de zone) nous donne l'occasion de créer un contenu vraiment unique pour cette zone, tant visuellement qu’au niveau du gameplay. Il pourrait y avoir des bâtiments spécifiques, des créatures, etc. Cela a des avantages tant en JcJ qu’en JcE. Cependant, s'il y a des zones, la transition doit être implémentée très soigneusement pour ne pas ruiner
au quotidien l'expérience du JcJ. Le ganking de frontière de zones est un de ces problèmes.

Un autre problème est bien sûr que les temps de chargement (même aussi court que 20 secondes, par exemple) ont tendance à réduire le sentiment d'un monde continu. Nous faisons bien sûr notre mieux pour les éviter.


J'estime personnellement que l’instanciation est vraiment adaptée quand elle est motivée par le jeu. Pour vous donner un exemple, l'Arène Fatalis, la grande cour de gladiateurs dans la capitale de Tindrem, sera très probablement une instance

En termes de jeu de rôle, l'arène sera simplement « pleine » quand assez de personnes participeront et/ou seront spectateurs. Je ne pense pas que ce soit nécessaire qu’un joueur découvre que c'est "complet" en marchant à l’intérieur et en constatant que ça lag, et que cela détériore probablement les batailles en cours.

Plus d'infos sur les instances ultérieurement.

Y a-t-il beaucoup de barrières artificielles ? (Pouvons-nous escalader les montagnes ?)

Vous serez capables de gravir les montagnes à condition que vous vous y soyez entrainé. Mais je ne peux encore vous donner de réponse appropriée sur "les barrières".

Pour rappel, les actualités Questions-réponses précédentes étaient :

Après le PvP et le PvE, la progression des personnages ou le fonctionnement de l'artisanat et des équipements, le sixième Q/R autour du MMOG Mortal Online s'intéresse à la magie et à son utilisation.

Voici la cinquième partie de l'interview qui a pour sujet la dynamique de l'environnement et les montures dans le MMOG, Mortal Online.

En guise de rappel voici les liens se rapportant à ce qui a été dit précédemment:

Q/R partie 1: Le JCJ.

Q/R partie 2: Le personnage. 

Q/R partie 3: Le JCE.

Q/R partie 4: Équipement et artisanat.

Le monde

En quoi les actions du joueur affecteront-elles le monde ? Aurons-nous un environnement statique comme dans tout MMORPG ou aurons-nous un ensemble dynamique et un environnement en [constante] évolution ?

Pour être honnête, pour le moment les variables écologiques sont malheureusement statiques. Cela signifie que si vous deviez par exemple éliminer tous les prédateurs d’un bois, le nombre d'herbivores n’augmentera pas. Nous devrons manuellement ajuster de telles choses au fil du temps. Nous verrons comment ça se passera lors du développement.
Quelle sera la taille du monde ?

C’est un monde vaste qui grandira. Aussi, quelques endroits seront inévitablement désert au commencement, le temps que des personnes s’y installent. Il y aura différentes façons de voyager, plus d‘informations sera communiqué plus tard.
Avez-vous prévu de mettre en œuvre des effets météorologiques variables ? S'il en est ainsi, affecteront-ils le gameplay d'une façon significative ?

Oui, la météo et les cycles jour/nuit sont dans notre liste. Cependant, savoir si la météo affectera le gameplay est toujours en cours d’étude.
Des modos prendront-ils le rôle de certains NPCs ? Existe-t-il une possibilité pour que les boss, rencontrés lors de combats, soient contrôlés par les MJ plutôt que l’I.A. ?

Oui, très probablement.
Y aura-t-il des auberges et des tavernes ?

Oui.
Montures et contrôle des animaux

Il y aura différentes montures intéressantes dans Mortal Online, comme les 2 montures que vous voyez dans la cinématique. Le combat en monture est vraiment amusant dans M.O., actuellement la vue passe en mode « 3eme personne » pour obtenir un meilleur contrôle lorsqu’on se bat dessus. Ce que je peux ajouter c'est que nous nous sommes inspirés du jeu Mount & Blade en ce qui concerne certains aspects du combat monté. De plus, notre vision [du jeu] est que votre monture peut subir des dégâts quand vous êtes en combat, et peut même mourir si vous n’y prêtez pas attention. La possibilité de voler des montures est en cours de discussion.
De plus, il sera possible de tirer à l'arc et d’user de la magie en combat monté. Nous proposons également des armes utilisables uniquement sur certaines montures.
Comptez vous proposer des animaux de compagnie qui peuvent vous aider dans des batailles et cela pour aucune ou toutes les classes ?

Avec assez de connaissances et de compétences, vous serez capables (d'essayer) de contrôler et apprivoiser des créatures diverses (probablement en tant que classe). Si le système sera classique ou indépendant de vous, c'est quelque chose que nous proposerons dans notre jeu à coup sûr. Nous espérons que ce soit assez équilibré pour que cela fonctionne aussi bien en JcE qu’en JcJ.
Serez-vous capable de voler les objets disposés sur une monture ?

Les montures seront vulnérables au vol à la tire, on peut donc voler à partir des sacoches disposées sur leur selle.
Serez-vous capable d'appeler des montures ?

Les montures ne seront pas « minimisables » , c'est-à-dire que vous ne pouvez pas mettre vos montures dans votre sac. Vous pourrez  posséder un parchemin/sort à lire permettant d’aboutir à un effet semblable (c'est-à-dire Apparition-du-Destrier), mais pour cela votre cheval doit être mort. Mais c'est un cas spécial.
Des montures volantes ?

Je ne peux pas y répondre tout de suite.
Pouvez-vous manger votre monture ?

Théoriquement oui. Si vous tuez votre cheval, vous pouvez récupérer sa viande. Et vous pouvez manger la viande de cheval.
Des montures spécifiques aux races ?

Non. Mais je penses à quelques exemples où vous pourriez soutenir que c’est le cas – vu que la capacité de chevaucher dépend de la taille, de la mentalité et de la compétence à la fois du cavalier et de la monture.
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