Compte rendu de la Combat Beta par Shinzon

Voici la traduction du deuxième compte-rendu de bêta de Mortal Online réalisé par le joueur Shinzon que Star Vault a autorisé à publier. Le premier compte-rendu est disponible ICI.

PS : à noter que l'introduction et la conclusion n'ont pas été traduites, considérant qu'elles n'apportaient pas vraiment d'informations sur l'état du jeu.

Création du personnage

Commençons par quelque chose que chaque MMOG possède et se trouve être la toute première chose que n'importe quel joueur doit faire avant son entrée dans le jeu : l'écran de création de personnage. La première chose qui frappera les joueurs est l'exactitude à la De Vinci du modèle du personnage : sa totale nudité. Le choc passé, tout est comme il doit être et la multitude de sliders pour les caractéristiques faciales me rappelle Oblivion, quoique pas avec autant de sliders, mais heureusement avec pas mal de coupes de cheveux et même des décorations faciales, et une moustache comme il sied à une star du porno allemande. Viennent ensuite les tatouages, un large assortiment de cicatrices, de marques tribales, et c'est à ce moment là que vous voyez certaines des caractéristique de l'Enreal Engine 3.5. Au lieu d'apparaître soudainement, le tatouage est tout d'abord vu en une version floue, devenant progressivement plus net au moment où les textures se chargent.

De ce qui est présent dans le bêta, il semble qu'il y ait 5 slots de personnages disponibles par compte, bien que ce nombre soit très probablement modifié avant la sortie finale. La création de personnage est divisée en trois écrans. Dans le premier vous choisissez votre espèce, ensuite votre race principale et enfin le genre. L'écran suivant propose tous les sliders sur l'apparence, en bas le slider où vous pouvez choisir votre héritage génétique. Tout fonctionne parfaitement, si vous avez choisi un Demi-Orc comme race principale et vous commencez à bouger le slider  "Khurite", votre personnage se transformera sans à-coups pour ressembler à un Khurite avec les caractéristiques faciales mixées sans à-coups. Puisque le Demi-Orc est votre race primaire à ce moment là, il est impossible de faire glisser un slider d'une autre race plus de la moitié. Vous pouvez aussi obtenir un mélange de plusieurs races, mais le slider du Demi-Orc ne sera jamais en dessous de 50 %.
L'écran suivant est censé vous permettre de choisir vos attributs et capacités de départ, quoique actuellement ils soient seulement limités à l'âge et à la taille qui tous deux changent votre personnage en conséquence. La création de personnage est flexible, dense et a été certainement mise en place pour faire plaisir. J'ai vu des personnes ayant modelé leur personnage d'une telle façon que vous en pisserez de rire, ressemblant à des lutins, ou certains qui ont l'air traumatisés et vieux, comme s'ils avaient vécu une bataille de trop.

Environnement

Les graphismes présentent au joueur un environnement de jungle luxuriante, avec une végétation si dense dans certains lieux qu'y progresser constitue un exploit en soi et cela sans la plus légère baisse de performance, sans toutefois permettre que vous soyez capable de faire tourner Mortal Online sur une vielle machine bas de gamme - il sera donc probablement sage de la mettre à jour. Le client en cours, malgré la prouesse de la végétation de Mortal Online, souffre de l'absence d'herbes. Quelque chose qui ajoutera sans doute plus de beauté à une vue déjà impressionnante. Il y a sincèrement quelques panoramas dans ce build qui pourraient rivaliser avec des copies d'écran de Crysis, avec la végétation grimpante et des montagnes éloignées, complétées par un soleil qui s'obscurcira derrière des nuages pour ensuite flamboyer à nouveau. Le jeu supporte une grande quantité de joueurs de manière convenable. Il est capable d'afficher environ 20-30 personnages sur l'écran, tous munis de différents équipements, faits d'armures et d'armes, sans le plus léger ralentissement. Quoique, une fois que les cadavres sanglants commencent à couvrir la terre, les choses ralentissent vraiment, mais il a été noté que c'était un point posant problème et va probablement être corrigé prochainement.

Combat

Les combats dans Mortal Online, bien qu'encore loin d'avoir la qualité commerciale exigée sans un système de prédiction approprié, atteignent certainement son but par les compétences de combat. Les testeurs qui se connectent pour la première fois ou relativement nouveaux sont absolument abattus par les plus expérimentés, quoique certains s'adaptent très rapidement et sont devenus compétents après un simple combat. Le combat, bien que limité à la mêlée et à distance (celui de base), est conçu pour qu'il puisse s'accommoder d'une multitude de styles, d'agressif à défensif, tout y est. La comparaison la plus appropriée serait à faire avec le mod d'Half-Life 2, Age Of Chivalry, puisqu'ils partagent beaucoup de caractéristiques et de dynamiques. L'attaque et le blocage coûtent en endurance mais se régénèrent relativement rapidement,  pas assez vite cependant pour que vous n'en teniez pas compte.

Pendant les batailles il est important de bien jouer sur le sprint, le blocage et l'attaque, autrement vous serez à court d'endurance au milieu d'une bataille et ne vaudrez plus rien. Vous pouvez appuyer et tenir le bouton d'attaque pour "Charger" une attaque et la balancer au moment opportun, mais cela draine continuellement de l'endurance, il serait donc imprudent de maintenir l'attaque constamment. D'une façon semblable, vous pouvez maintenir un blocage autant que vous voulez, mais il draine aussi de l'endurance, il est donc conseillé de bloquer à des moments précis à moins que vous souhaitez drainer toute votre endurance. Il doit être noté que les personnages portant un équipement mal adapté ne réussiront pas sur le champ de bataille. Même si la différence n'est pas flagrante, cela a toutefois un impact dans la bataille étant donné que vous essayez de vous accrocher à chaque avantage que vous pouvez obtenir.

Artisanat

Le système d'artisanat présent dans la version bêta n'est pas complet, quelques parties étant manquantes, mais déjà c'est absolument impressionnant. En dehors de l'équilibrage des armes, c'est incroyable de constater le type d'armes qui peuvent être fabriquées, certaines pratiques et d'autres même amusantes, comme une épée à deux mains avec un grand manche combinée à une boule hérissée de pointes, rendant quelques armes intéressantes avec leur aspect pratique. Chaque matériau a un impact sur la texture du produit final : il est possible de dire qu'en plus de cela un système de teinture peut être mis en œuvre. Quant à la fabrication, tout est comme décrit dans la présentation du PowerPoint, avec de nombreuses poignées et armures exigeant une combinaison de deux matières.

De plus, le joueur a le choix sur la quantité de matières à utiliser pour une armure. Le poids joue un rôle énorme dans le Mortal Online, un joueur portant l'armure la plus lourde faite d'or, bien que convenablement protégé, celui-ci se déplacera à pas de tortue et son grand marteau d'or consommera toute la barre d'endurance en un seul coup ; fabriquer de lourdes armes et armures de façon extrême est absolument inutile dans n'importe quelle situation réelle de combat, comme chaque action nécessite de l'endurance. Un artisan intelligent choisira les matières et les quantités utilisées sagement pour obtenir l'effet maximal,  fabricant des armes légères et particulièrement spécialisés et à son tour un joueur intelligent choisira des armes et l'armure qui est en relation directe avec son style de jeu.

Armure et combat

Le système de fabrication d'armures vaut la peine d'être mentionné parce qu'il ne ressemble à rien de ce que nous avons vu auparavant dans un autre jeu. L'avatar est divisé en plusieurs parties :  la Tête, les 2 Épaules, les 2 Bras, les 2 Mains, le Torse, les 2 Jambes et les 2 Pieds. L'armure est divisée de même avec chaque pièce individuelle fabriquée sur mesure et placée sur chaque emplacement du corps. Il est donc important de placer la plupart des pièces d'armure sur les zones les plus exposées suivant votre style de combat. Cela signifie qu'un joueur pourrait éventuellement placer toute la protection au niveau du torse en laissant tout le reste relativement non protégé, ou la répartir sur l'ensemble de l'armure pour fournir une protection réduite sur tout le corps. Une bonne arme peut tuer un personnage nu en seulement 3-4 coups suivant la quantité santé déterminée selon la taille du corps, tandis qu'un personnage complètement protégé peut supporter entre 4 et 6 coups directs selon la santé et l'armure utilisée.

Un combat normal peut être constitué de 4 à 20 coups, étant donné que les deux joueurs se déroberont, bloqueront et frapperont parfois chacun l'épée ou le bouclier l'autre réduisant le nombre de dégâts. C'est aussi un fait que deux combattants expérimentés lutteront beaucoup plus longtemps que des novices en raison de tout cela. De plus, aucun sort ou potion de guérison sont présents pour le moment, il est donc difficile de dire comment ce nombre sera affecté. Ce qui est évident cependant c'est que l'habileté d'un artisan se reflétera directement lors du combat en plus de celle du combattant et il est impossible de séparer les deux, de bons objets ne seront pas déterminés par leurs dégâts "Max/Min", mais par l'utilisation pour laquelle ils ont été conçus et suivant les préférences personnelles de chaque joueur, comme certaines armes seront plus lourdes, consommant plus d'endurance et en compensation feront plus de dégâts, ou allégeront les armes qui font moins de dégâts - il appartient vraiment au joueur de décider comment il souhaite se battre.

Shinzon.

Source : http://www.mortalonline.com/forums/14366-combat-beta-review-2-a.html

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